Les chevalier de l'ombre
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Strats Zul Aman : Zul'jin

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Message par Pukeko Mer 22 Oct - 11:04

Un petit debriefing sur Zul"jin, le dernier boss de Zul Aman, qui nous donne du fil à retordre : le combat se déroule en 5 phases, Zul'jin change d'apparence tous les 20%...

Chose très importante : Zul'jin remet à 0 sa liste d'agro à chaque fois qu'il change de forme. Il faut donc prendre garde à ne pas "laisser " de DoTs ou des HoTs lors des transformations, et même anticiper en arrêtant les DoTs avant son changement de forme.


Phase 1 : Zul'Jin

Pas grand-chose à dire, un combat assez classique. Au début, il y a 6 mobs à éliminer à l'aoe, puis c'est un combat tank et dps. Zul'Jin envoie un javelot (lancer effroyable) sur un joueur au hasard, il faut le soigner assez vite car la cible saigne (gros DoT) jusqu'à ce qu'elle soit remontée au maximum de sa vie, mais rien de vraiment angoissant. Ah oui, de temps en temps Zul'Jin fait un tourbillon, gare à ceux qui sont au corps-à-corps...

Ne pas oublier qu'il ne faut pas lancer de DoTs ou de HoTs en fin de phase (vers 83-85%, disons).

Strats Zul Aman : Zul'jin Zj_01



Phase 2 : l'ours

La phase 2 est plus compliquée, enfin surtout pour moi le Prêtre Ombre. En effet, toutes les 30 secondes environ, l'ours produit un genre de hurlement terrifiant (paralysie progressive) qui va paralyser tout le monde. Enfin, il y a un délai de 6 secondes entre le moment où cet effet est lancé par l'ours, et l'effet de paralysie...

Il faut utiliser le sort de Prêtre "Dissipation de Masse" entre le moment ou la paralysie est lancée et le moment où elle prend effet. On peut voir ça avec un BigWigs bien réglé (image ci-dessous, les barres de progression à gauche). La paralysie dure 6 secondes et inflige environ 4.500 dégâts.

Strats Zul Aman : Zul'jin Zj_03
Strats Zul Aman : Zul'jin Zj_02
Aussi, il peut être utile de "marquer" un joueur autour duquel tout le monde doit se regrouper au début de la phase 2, de façon à être pris dans la Dissipation de Masse.

A l'inverse des autres transitions, il est possible et même souhaitable de lancer un maximum de DoTs sur le boss, qui vont se poursuive au début de la phase 3.



Phase 3 : l'aigle

Alors là, ça devient du grand n'importe quoi... Zul'Jin je transforme en aigle et reste statique au milieu de la zone. Mais il invoque 4 tornades qui se déplacent dans toute la zone : si un joueur est touché, il encaisse environ 1.000 dégâts de nature et est projeté un peu plus loin. Rien de bien important à priori, sauf que quand vous êtes enfermé dans un coin avec 2 tornades sur vous... La situation devient vite compliquée crane.gif

Il faut savoir aussi que n'importe quel sort vous cause 1.000 dégâts de nature. Là encore ça ne paraît pas grave, mais ça devient vite pénible entre ça et les tornades, surtout que les soigneurs ne peuvent pas vraiment s'arrêter de soigner (autant jeter des gros soins ou des HoTs), et que les dps au corps-à-corps ont du mal à "descendre" la vie de Zul'jin seuls car ils sont très gênés par les tornades. Les dps doivent donc continuer à jeter des sorts.

Si vous n'êtes pas au corps-à-corps, je vous conseille de changer l'angle de vue du combat, ça aide bien. Dans le menu "interface", allez à "caméra", et mettez la distance de la caméra au maximum. Ensuite, mettez-vous en vue de haut, ça permet de voir le déplacement général des tornades...
Strats Zul Aman : Zul'jin Zj_04

Après recherches, il s'avère que les tornades suivent une stratégie répêtitive : elles suivent quelqu'un jusqu'à le toucher, et ensuite changent automatiquement de cible. Du coup, ce n'est pas la peine de s'affoler et de courir dans tous les sens : on est touché, on prend des dégâts, et la tornade s'en va.

Pour un Prêtre Ombre, une étreinte vampirique et 2 DoTs ça aide bien à la régénération de vie d'un des 2 groupes
Strats Zul Aman : Zul'jin Zj_05
Attention à interrompre les DoTs et HoTs avant le changement de phase.



Phase 4 : la panthère

Si vous êtes arrivés jusque là, c'est déjà pas mal. La panthère a un peu le même comportement que le boss de fin des salles brisées, c'est-à-dire qu'il va faire une espèce de "charge" en zig-zag qui va toucher la plupart des joueurs, ensuite il va se focaliser sur un joueur au hasard et alors là, ça fait bobo... Mieux vaut avoir des soigneurs efficaces !

Précisément, le joueur focalisé reçoit une pluie de coups qui dure 6 secondes, avec des dégâts de plus en plus élevés, pour un total d'environ 16.000. Ensuite, la panthère retourne sur le MT : cette pluie de coups peut être interrompue par une bulle de Paladin, un "ice block" de Mage, "vanish" de Voleur... Auquel cas la panthère revient de suite sur le MT, enfin disons sur la personne qui est la plus haute sur la liste d'agro.

Strats Zul Aman : Zul'jin Zj_06



Phase 5 : le faucon-dragon

Cette phase a tendance à être une course au dps, le faucon-dragon faisant énormément de dégâts... il jette périodiquement un "debuff" sur le raid qui va augmenter de plus en plus les dégâts de feu reçus : en même temps, des colonnes de feu apparaissent, bien sûr il ne fait pas bon rester dedans.

Si vous arrivez à cette phase avec les 10 membres du raid en vie, c'est pratiquement gagné, il faut juste ne pas faire n'importe quoi : laissez le MT prendre l'agro, soyez aware sur les colonnes de flammes (voir image ci-dessous), et ça devrait aller... Enfin pas comme pour nous cyclops

Strats Zul Aman : Zul'jin Zj_07

Bon finalement la phase 5 est facile. Il faut juste laisser le MT prendre l'agro quelques secondes, et faire comme d'habitude. Et surtout, être très attentif aux colonnes de flammes : elles apparaissent d'abord sous forme d'un "pointillé rouge" qui descend du ciel (voir image ci-dessus, une colonne de flamme apparaît sur mon personnage), avant de se transformer en 2 traits de feu. Il faut vite se déplacer, et voilà
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