Les chevalier de l'ombre
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Stratégies SSC

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Message par Einsam Lun 20 Oct - 0:43

Rôdeur d'en bas

La Stratégie :

Lurker est le premier boss que nous allons allez titiller à SSC (en attendant le craft des stuffs RG/RN de nos tanks).
Pour invoquer Lurker nous devons pêcher dans la piscine où il pop. Plus nous serons de pêcheur plus vite le boss popera. Il faut être 300 en pêche et posséder des attracteurs 100 de préférence.

Les attaques de Lurker :

- Dégats mélées :
Ils font entre 5000 et 9000 de dommages sur le MT.
- Mouvement giratoire :
Le lurker tourbillonne toutes les 15-30 secondes, en causant entre 2000 et 5000 de dommages à des cibles aléatoires sur l'anneau intérieur. Il faut se tenir espaçé les uns des autres afin de réduire cette capacité. Cela vous ejectera également au loin. Ceci ne vous frappera pas si vous êtes hors de distance mêlée.
- Geyser :
Le lurker vise un joueur aléatoire et lui envoie une bulle de l'eau lui causant pour environ 3500 de dégats de givre et l'éjectant en arrière sur environ 10 mêtres.
- Bec :
Toutes les 45 secondes, il fait une capacité de bec (emote « du lurker prend un souffle profond »). Il entreprend un cercle plutôt lentement, reconnaissable au rayon bleu. Si ce rayon touche une personne, il fera des dégats énorme. Il entrepend son cercle sur 360° (voir 370°) dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens contraire. Il est primordial et vital d'éviter ce rayon, nous verrons plus loin comment!
- Submerger :
Environ toutes les 2 minutes le lurker submergera et fera pop des adds ( 9 au total). Nous avons 1 minute pour les tuer avant que le Lurker n'émerge.
Nous verrons plus loin comment les combattre.
- Boulon de l'eau :
S'il n'y a personne au corps à corps, Lurker commence à tirer sur des joueurs au hasard, des boulons de l'eau. Ils causent pour environ entre 10000 et 11000 de dommages chacun.

Les attaques des Adds :

Quand Lurker va immerger, 9 adds vont poper. 2 sur chaques plateformes extérieures (ce qui fait 6) et 3 sur l'anneau intérieur.
- 6 Ambushers Coiffang n'ayant pratiquement pas de dps au corps à corps mais faisant des dégats à distance causant entre 2000 et 3000 de dommages sur 3 cibles aléatoires. 2 pop sur chaque plateforme extérieure. Ils possèdent 26000 points de vie.
- 3 Gardiens Coiffang qui pop sur l'anneau intérieur mettant un coup de fouet causant entre 5000 et 9000 de dommages dans un cône situé devant eux. Ils font également un coupe jarret qui réduit la vitesse de la personne affecté de 70%. Ils possèdent 60000 points de vie.

Phase 1 :

Quand Lurker émerge, le MT doit immédiatement prendre l'agro sur lui en la position précisée sur le dessin du placement ci-dessous. Un tankoff devra se tenir en deuxième sur la liste d'agro, tout du moins au départ, de manière a le reprendre si le MT est affecté par un bump mais également éviter qu'il n'envoie ses boulons d'eau au travers du raid.

La phase 1 est une phase de dps/tanking habituelle, à part quelques évènements que je vais détailler si dessous :
Lors du Bec (voir plus haut), tout le monde saute dans l'eau, et remonte une fois le boss passé. Les DpS cac sautent devant, afin de pouvoir continuer à dps sous l'eau, et remontent une fois le crachat passé au dessus d'eux. Les ranged sautent derrière, remontent dès que le crachat est passé au dessus de leurs têtes et reprennent leur DpS.
Dès que vous êtes remontés, vous pouvez reprendre votre DpS (en veillant tout de même à ce que le tank tienne bien l'aggro).
Le reste est une suite de "Geyser" et "Mouvement giratoire" (voir plus haut les spécificités de chaque attaques).

Phase 2 :

Quand il plonge, il fait pop 9 adds (voir "Les attaques des adds" ci dessus). Ils peuvent être Sheepés/assommés/désorientés/etc.....
Si on fait abstraction du groupe du MT composé essentiellement de healers, il nous reste 4 groupes pour dps ces adds.
Nous mettrons 1 groupe sur chaque plateforme extérieure composé d'un heal d'un tank et de 3 casters.
Pendant ce temps le 4 ème groupe s'occupera des gardiens. Vous devez en sheepez 2 pour les faire les uns à la suite des autres.
Quand un groupe a terminé de tuer les adds sur sa plateforme, il doit venir aider a tuer les gardiens.
A noter que nous avons 1 minute pour les tuer avant que le lurker n'émerge.

Dés que Lurker émerge le tank doit se trouver dans sa position initiale afin de vite reprendre l'agro sur lui car il commencera son "bec" dés son retour. Tout ceci afin de garder une coordination dans le raid et ne pas qu'il attaque son tourbillon par une cible aléatoire outre que le MT.

Il faut répéter ces deux phases jusqu'a sa mise à mort.

Le Placement :

Stratégies SSC Thelurkerbelowpositionice7


- Le MT se place dos comme sur la photo ci dessus.
- Les dps distance peuvent se mettre sur les ilots.
- Les cacs à distance mêlé sur le cercle intérieur.
- Les healers a l'extérieur du cercle intérieur.

Les p'tites astuces de la vachette :
- L'ice Blok lors du Bec vous permet d'augmenter votre dps, ainsi vous n'avez pas besoin de sauter à l'eau.
- La provocation fonctionne sur Luker ! Pensez à l'utiliser.

Einsam

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Message par Einsam Lun 20 Oct - 0:45

Léotherass l'aveugle

Comme personne n'a mis de strat, et qu'il est duand même chaud ce boss...
J'en ai trouvé 1, chais pas par contre s'il est updaté, mais bon on pourrait toujours éditer le post

LE BOSS EN DEUX MOTS :

Ne vous fiez pas a son apparence. Un elfe de sang, torse nu et aveugle, on pourrait penser voila du free loot! Eh bien c´est tout le contraire. Ce boss n´est pas facile, car il nécessite que le raid gère au mieux son aggro. Mais le jeu en vaut la chandelle: Leotheras lâche la 2ème pièce T5 accessible dans SSC: les gants.


PRÉPARATION ET PLACEMENT:

Comme pur Hydross l´instable, vous devrez disposer de 2 tanks équipés de façon différente. L´un doit etre capable d´encaisser de gros coups physiques, privilégiez pour lui un guerrier ou un druide féral.

L´autre devra porter un équipement de résistance au feu. Ici, 2 choses sont possibles. Soi-t vous décidez de faire tanker un guerrier avec 350 de résistance au feu, aura de paladin comprise, soit vous décidez de faire tanker un démoniste (qui maintiendra son aggro grâce au sort "douleur brûlante") qui affiche au moins autant en résistance (350).

Les 2 solutions sont viables, a vous de voir celle que vous préférez.

Concernant la gestion de l´espace, vous devez être étalés dans la salle entière, espacés les uns des autres et en cercle.
Ce placement est important, donc respectez le.

A part ça, c´est du classique. Constituez un groupe autour du MT qui prendra les grosses baffes physiques et un autre autour de celui qui encaissera les dommages de feu.
Ensuite, optimisez les groupes des DPS a distance et au CaC.
Au niveau des consommables, prenez tout ce qui est possible. Flasques, élixirs, nourriture, pierre a aiguiser et compagnie.

Vous n´avez que 10 minutes pour tuer ce boss, tout aide est donc la bienvenue.


ACTION:

Vous n´allez sûrement pas le croire: le combat contre Leotheras est une succession de 2 phases!
Oui, les concepteurs du jeu aiment varier les plaisirs...ou pas.

En effet, ce boss passe successivement de sa forme d´elfe de sang a sa forme de démon.

Selon la phase, vous devez le faire tanker par celui de vos MT qui a l´équipement adéquat. Cerise sur le gâteau, a chaque changement de forme, Leotheras efface sa liste d´aggro.

Une difficulté supplémentaire, proche de celle d´Hydross.
Vos DPS doivent faire TRES attention. Un DoT mal placé, une boule de feu qui part trop vite ou un coup d´épée au mauvais moment, et vous prendrez l´aggro.
Une erreur qui n´est pas catastrophique quand le boss est sous forme d´elfe de sang, mais qui le devient vite lorsqu´il adopte sa forme démoniaque.

Soyez donc vigilants.


LE PULL:

Quand vous entrerez dans la salle du boss, vous constaterez que Leotheras est maintenu prisonnier par 3 prêtres ombre.

Vous devrez les tuer pour le libérer.

Ces 3 monstres ne présentent pas de grande difficulté. Ils ont peu de points de vie, mais ils lancent des attaques mentales de zone, dans un rayon de 15 mètres autour d´eux.
Ce sort inflige 3000 dég a tous les joueurs situés a portée.

Vous devrez donc tanker les 3 prêtres a bonne distance les uns des autres.

Tuez les un par un, puis préparez vous pour la venue du vrai challenge.


L´AVEUGLE:

-Quand le dernier prêtre d´ombre meurt, Leotheras est immédiatement libéré...

Afin de faciliter la prise d´aggro du MT, demandez a un chasseur de lui faire bénéficier de son détournement.

Lors de cette phase, le boss inflige des dommages au CaC.
C´est donc votre MT avec un équipement de tanking physique qui est en charge du boss.

Au bout d´environ 20 secondes de combat, Leotheras se déplace en tourbillonant au hasard dans la salle.

Ses mouvements ne sont pas soumis a une règle d´aggro précise (un peu comme Satura dans AQ40, pour ceux qui s´en souviennent).

C´est pour cette raison que les membres du raid doivent être positionnés en cercle et très espacés les uns des autres.

Si vous voyez le boss tourbillonner vers vous , tournez les talons et courez.

-En effet, si vous êtes touché, non seulement vous subirez 3000 de dégâts, mais Léotheras placera aussi sur vous un saignement.

Ce DoT inflige 2500 dég toutes les 3 secondes pendant environ 12 secondes.

Un vrai gouffre a mana? La phase tourbillon dure une dizaine de seconde, après quoi le boss se remet a frapper normalement.

Attention! Au moment ou le tourbillon s´achève, Léotheras attaque le joueur le plus haut dans sa liste d´aggro.

Ainsi les soigneurs et les DPS a distance doivent lancer le moins de sorts possible lorsque le boss tourbillonne, sinon ils risquent , a l´issue , de se faire rusher et tuer.

En clair, seul le MT doit suivre le boss pour le frapper et monter au maximum son aggro.

Les DPS CaC sortent leur arc et attendent tranquillement.

Si tout se passe bien, Leotheras est rapidement repris par votre guerrier, qui le replace alors au centre de la salle et c´est reparti pour une phase de DPS normale.

-Environ 20 secondes après son premier tourbillon, le boss en refait un autre. A la fin de celui-ci, il adopte sa forme démoniaque.


LE DÉMON:

-Leotheras se transforme en un démon noir ailé et efface a nouveau sa liste d´aggro.

Sous cette forme, il reste immobile et lance le sort "Blast du chaos" sur le joueur le plus haut dans sa liste d´aggro. Idéalement, c´est votre MT tout équipé en résistance feu qui doit prendre le relais.
Afin de l´aider dans cette tache, un chasseur doit lancer détournement sur lui.

-Le sort "Blast du chaos" est TRES dangereux.

C´est un sort direct qui inflige 200 dég sur sa cible et toutes celles qui l´entourent dans un rayon de 10 mètres.

De la gnognotte, nous direz-vous? Le problème, c´est que ce sort applique également un débuff qui augmente les dommages de feu de 1675 points. Débuff qui peut se cumuler et qui n´est pas dissipable. On fait moins les malins la?

En gros, au delà de 3 débuffs, il devient très difficile de tenir votre MT en vie.

Autre point important: le joueur qui tanke Leotheras sous sa forme de démon résistera très souvent a son sort "Blast du chaos". Ce faisant, si votre MT est un guerrier, sa rage ne montera pas beaucoup et il aura bien du mal a monter son aggro.

les DPS du raid devront donc faire très attention car dans ce conditions, il est aisé de reprendre l´aggro du démon au MT et dans ce cas, ils entraîneront probablement plusieurs membres du raid dans la mort.

C´est pour cette raison qu´un démoniste est un bon tank sur cette phase: il peut se placer a l´écart du raid et monter très haut son aggro grâce au sort "douleur brulante".

A vous donc de voir quelle stratégie utiliser, les 2 sont efficaces.

Quand aux DPS au CaC, ils doivent se placer a distance maximum de coup, dans le dos du démon. De cette façon, ils ne seront pas inquiétés par l´effet de zone du "Blast du chaos" et seront vraiment efficaces.

-Encore une joyeuseté: environ 20 secondes après s´être transformé en démon, Leotheras lance le sort "Démon intérieur" sur le raid.

L´effet est le suivant: quelques joueurs verront un petit démon apparaître a coté d´eux.

C´est en quelque sorte, leur double démoniaque! Il possède autant de points de vie que la victime du sort. Par ailleurs, seul le joueur affecté peut cibler et attaquer ledit démon.

Dès lors, le temps est compté. Le joueur concerné doit ABSOLUMENT tuer son double avant que Leotheras ne reprenne sa forme d´elfe de sang, a défaut de quoi il sera contrôlé par le boss pendant 10 minutes !!!!!!!

N´y songez pas: l´effet ne peut être ni contré, ni dissipé. La phase Démon dure environ 1 minute au total. Après quoi, c´est le retour a la première phase.



15% DE VIE:

-Quand Leotheras tombe a 15% de vie, il se dédouble.

Vous devrez alors gérer en même temps la forme démoniaque et la forme d´elfe de sang.

Ne paniquez pas. Détournez la forme démoniaque sur votre MT dédié.
Ce dernier doit vite se placer a l´extérieur du raid, suivi par 2 soigneurs qui devront le tenir en vie.

Tout le reste du raid joue comme en phase 1.

En clair, vous restez espacés les uns des autres, vous faites attention a votre aggro et, lorsque Leotheras se lance dans ses tourbillons, vous vous écartez au maximum.

Il est inutile de DPS la forme démoniaque, seule la vie de l´elfe de sang compte.

Si vous restez calme, tout se passera bien et le boss tombera sans problèmes sous vos coups.






POINTS VITAUX:

-La vraie difficulté du combat se situe dans la maîtrise de l´aggro du raid.

Si tout le monde fait bien attention, vous devrez tomber rapidement Leotheras a 15% de vie.

Pensez a bien annoncer les changements de forme quelques secondes avant qu´ils ne se produisent.

Les DPS pourront ainsi anticiper et ne pas lancer un mauvais sort au mauvais moment.


-Un gros point noir: le sort "Démon intérieur".

Vos DPS tueront certainement leur double démoniaque sans problème et dans le temps imparti, mais ce ne sera pas le cas de vos soigneurs et de votre MT, surtout s´il s´agit d´un guerrier défensif.

Ces classes doivent donc prévoir pour ce combat un équipement légèrement orienté DPS afin de pouvoir tuer le petit démon; sans cela, c´est le contrôle mental assuré.

Si cette situation se produit, ce n´est pourtant pas si grave.

Demandez au raid de mettre fin aux souffrances du joueur contrôlé puis ressuscitez le.

C´est aussi pour cette raison que de nombreux raids préfèrent utiliser un druide féral pour tanker le boss sous sa forme physique.

Normalement, vous aurez largement le temps de tuer Leotheras dans le temps imparti, c´est a dire en moins de 10 minutes. Surtout, restez calme quand vous arriverez au 15% de vie.

Cette phase n´est pas difficile. Il suffit que tout le monde joue comme lors des phases précédentes , et c´est gagné!




APTITUDES SPÉCIALES DE LÉOTHERAS L´AVEUGLE:

-Tourbillon: Leotheras se déplace, tourne rapidement sur lui même et frappe tous les joueurs a portée de lame. Inflige 3000 dég et place un saignement sur la cible (DoT qui cause 2500 dég toutes les 3 secondes, pendant 12 secondes environ).

-Blast du chaos: Lancé uniquement sous forme démoniaque. Inflige 200 dég (feu) a la cible et a tous les joueurs situés dans un rayon de 10 mètres autour d´elle. Parallèlement, il applique aux joueurs touchés un débuff qui augmente les dommages de feu subis de 1675 points, cumulable et non dissipable.

-Démon intérieur: Lancé uniquement sous forme démoniaque et si Leotheras a plus de 15% de vie. Les membres du raid ciblés voient apparaitre un petit démon qui les attaque. Seul le joueur affecté par le sort peut tuer l´apparition, qui dispose d´autant de PV que la victime du sort. Si le double n´est pas tué avant que Leotheras ne reprenne sa forme d´elfe de sang, le joueur est controlé par le boss durant 10 minutes.

-Enrager: Au bout de 10 minutes, Leotheras l´Aveugle devient enragé et élimine le raid en quelques secondes.

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Message par Flyty Lun 20 Oct - 0:50

Trop long a lire.
Mon avis perso.
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Message par Pukeko Lun 20 Oct - 1:30

trop long mais utile et indispensable a la bonne réussite du raid :s
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Message par chamianne Lun 20 Oct - 1:35

pour ma part je pense que tout le monde devrai la lire pour avoir une idee de base
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Message par Einsam Lun 20 Oct - 9:45

Karathress seigneur des fonds

Karathress
Stratégies SSC 140ju6


Préambule :

Karathress est le premier boss de SSC a looter une pièce T5, en l'occurence les jambières. Il possède 1 700 000 PV, et passe en mode enragé au bout de 10 minutes de combat.

Ce combat est presque similaire au combat de Maulgar dans le sens où vous trouverez sur votre chemin des adds a tuer avant de vous attaquer a Karathress.
C'est l'unique similitude qui existe entre ces deux boss. En effet, Karathress gagne les capacités des adds que vous allez tuer au fur et à mesure, ce qui bien entendu le rend plus fort ( nous verrons tout cela plus loin.....)

Ce combat nécessite une trés bonne coordination des healers. Ceux ci devront changer de cibles durant le combat. Il faudra donc qu'ils soient particulièrement vigilants et réactifs. Ce combat nécéssite comme sur Morogrim, une grosse dépense de heal et donc de mana. Pensez donc a vous munir des différentes popos et flacons de regen qui existent.

La composition "idéale" du raid devra être la suivante :

3 Tanks
1 druide féral
12 DPS (un mix de CAC et de dps distance semble être une bonne option) 2 hunts minimum pour le pull.
9 healers

Vous êtes parés ? compos, bénés, café, hard métal...? 3...2...1...pull !

Karathress ses capacités :

- salve d'ombre :

Toute les 10 secondes, il lance un trait d'ombre sur un membre du raid lui causant pour 50% de dégats de son total de points de vie.

- Enragé :

Au bout de 10 minutes de combat, Karathress passe en mode enragé.

Le combat pull :

Il s'agit ici de pull les adds à l'écart de Karathress tout en les séparant de Caribdis la prêtresse. Nous mettrons Squallis (chasseur) et Marevess (chaman) d'un coté et Caribdis (prêtresse) de l'autre.
Karathress sera tanké sur place par votre MT1. 2 healers seront en charge de votre MT1.
Les healers seront répartis comme suit:
-2 healers sur le MT1.
-1 paladin et 1 pretre sur le MT en charge de Marevess le chaman
-2 healers sur le druide féral en charge de Squallis le chasseur.
-1 chaman en charge du MT sur Caribdis la prêtresse.
Les deux healers "libres" seront en charge du reste du raid.

Le combat déroulement mob par mob :

Les détails des mobs sont mis ici dans l'ordre dans lesquels vous devez les tuer.

Stratégies SSC Sharkkiskj8Squallis le chasseur

Squallis est un chasseur possédant 800 000 PV. Il est le premier a tuer. Il invoque un pet, c'est pourquoi nous assignons a son tanking un druide féral de sorte qu'il prenne en agro les deux mobs. Nous devons tuer Squallis avant son pet.
Les healers en charge du MT, devront être trés vigilants à cause des pics de dommages causés par une des capacités de Squallis qui augmente ses dégats.
Squallis possède plusieurs capacités. Deux d'entre elles sont particulièrement dangereuses. "La morsure de vipère" et "la bête inférieure". Voyons cela .....

Ses capacités :

- tirs multiples

Affecte trois cibles du raid infligeant pour 2500 de dégats sur chacune d'elles.

- Invocation de familier :

Il invoquera soit une bête soit un élémentaire. Quelque soit le familier qui apparait, il doit être tanké par le druide féral.

- La bête inférieure :

Lorsqu'il invoque ce sort, Squallis augmente ses dommages de 30% mais aussi ceux de son familier de 50%. Ce sort est facilement reconnaissable car Squallis grandi et devient tout rouge de colère. le vilain ....!

- Morsure de vipère :

Un sort que tout le monde connait deja, draînant 3000 points de mana a sa cible et qui malheureusement ne peut être dissipé.

Aparté combat gébéralité 1:

Karathress vient de gagner une capacité et non des moindres puisqu'il s'agit de "la bête inférieure" qui augmente ses dégats. A ce stade, 1 healer qui au départ était sur le MT de Squallis vient se positionner en heal sur le MT1 en charge de Karathress. L'autre healer ira aider sur le MT et le raid qui prendra les boules de feu du totem de Marevess.

Stratégies SSC Tidalvesszn5Marevess le chaman :

Marevess possède 800 000 PV. La priorité absolue sur ce boss est de détruire le totem crache feu car c'est celui qui causera le plus de dommages à votre raid. Quand ce totem pop, TOUS LE RAID doit se concentrer sur sa destruction, cela est impératif. Ensuite vous repassez sur Marevess. Pour cela je vous conseille de faire la macro suivante: /target totem crache.
Les healers doivent être trés attentifs car Marevess pose également un totem furie des vents qui causera des pics de dommages a votre MT. 1 Paladin et 1 prêtre seront assignés au heal du MT+ 1 healer qui est venu se joindre à eux a la mort de Squallis.

Ses capacités :

- Choc de glace :

Cette capacité inflige 6000 points de dégats sur la cible.

- Totems :

Les deux principaux totems que posera Marevess sont les suivants :

Totem furie des vents qui augmentera ses dégats et causera des pics de dommages sur le MT.
Totem crache feu qui enverra des boules de feu sur plusieurs membres du rais causant 3000 de dégats sur chaque cible.

Aparté combat gébéralité 2:

A ce stade, Marevess étant mort, Karathress gagne les capacités de totems du chaman mort. A ce moment le prêtre qui healait le MT de Marevess se déplace afin de prendre en charge les deux healers qui s'occupent du MT1 sur Karathress. Il devra se mettre a max portée afin d'éviter les boules de feu lancées par le totem crache feu qu'a maintenant gagné Karathress dû à la mort de Marevess.

Stratégies SSC Caribdisfk9Caribdis la prêtresse :

Caribdis possède 850 000 PV. En dehors des sorts de zone qu'elle possède visant tout le raid et un autre visant les cac, elle a un sort de heal qui doit, COUTE QUE COUTE, être interrompu sans quoi nous aurions peu de chance de tuer le boss avant les 10 minutes fatidique du mode enragé.
La difficulté se trouve quand les cac seront affectés par un sort de zone qui a pour objectif de les enfermer pendant quelques secondes dans un bloc de glace.
A ce moment là, il ne pourront plus interrompre les heals de la prêtresse. Les chamans et les mages devront ABSOLUMENT être trés réactifs et prendre la relève pour lancer leurs contre sorts et autres horions de terre qui l'empecheront de nuire.
La prêtresse est un caster donc la liste d'agro est inexistante alors LACHEZ VOUS ! nous devons la DPS le plus vite possible afin de limiter les éventuels heals qu'elle pourrait lancer.

Ses capacités :

- Soin :

Ce sort rend 25% de vie a sa cible. il doit être interrompu à chaque fois qu'elle le lance.

- Tornade :

Caribdis invoque une tornade qui va se déplacer dans toute la salle. Elle ne cause pas de dommage mais propulse dans les airs quiconque se trouvant dedans et placera un debuff sur ces personnes ralentissant leur temps de cast.

- Salve de traits de givre :

Ce sort est un sort de zone d'une portée de 45 mètres qui affectera tous les membres se trouvant dans cette zone, leur infligeant 3000 de dégats de givre.

- Bloc de glace :

Ce sort est aussi un sort de zone qui n'affectera que les CACS dans un rayon de 10 mètres. Il aura pour but d'emprisonner tous les membres se trouvant dans cette zone dans un bloc de glace les empêchant de faire quoi que ce soit pendant 3 secondes.

Aparté combat gébéralité 3:

Maintenant que tous les adds sont morts Karathress vient de gagner sa dernière capacité, celle d'emprisonner les cacs dans un bloc de glace. Cette capacité n'est pas trés contraignante et vous pourrez la gérer sans difficultés majeures.
A ce moment nous affecterons un 4 ème healer au MT1 .
Le raid dans son ensemble devra gérer le totem crache feu de la même manière qu'il avait fait sur Marevess.
A ce stade là on peut dire que c'est presque gagner. Gardez tout le monde en vie et go shooping !

Le placement : PULL
Stratégies SSC Karathresspulluf0


Le placement : positionnement Squallis :
Stratégies SSC Karathresspulluf0


Le placement : positionnement Marevess :
Stratégies SSC Karathressposition1bf9


Le placement : positionnement Caribdis :
Stratégies SSC Karathresspositions3pe2


Le placement : positionnement Karathress :
Stratégies SSC Karathresspositionsfinka7

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Message par Einsam Lun 20 Oct - 9:53

Hydross l'instable
Stratégies SSC 139ti9
Hydross est un élémentaire d'eau, premier boss du Sanctuaire du serpent situé dans le réservoir de Glissecroc. Il posséde 4 millions de pv et vous avez 10 minute pour le tuer avant qu'il passe en mode enragé.

Un MT avec de la résistance nature et 1 MT avec de la résistance givre est fortement conseillé.
Les mages doivent impérativement être spé feu.

En ce qui concerne les trahs, les geants que vous trouverez sur votre passage sont sensiblement pareil à Bourberieux le boss de fin de l'enclos aux esclaves. Vous devez le tanker dos au raid.

Ses capacités :

- Pur/corrompu : ce sont les deux phases que vous rencontrerez dans le combat. Pur fera des dégats de de givre et corrompu des dégats de nature. Nous verrons plus loin le détail de ces deux phases.

- Enrager : au bout de 10 minute de combat il passera en mode enragé. Autant dire qu'il faudra qu'il soit mort avant cette limite.

1/ Capacités de forme de gel (pur) : cette phase est en cours quand Hydross est sous l'effet des rayons canalisateurs.

- Marque d'Hydross : une aura qui frappera tous les membres et qui augmentera les dégats de givre que vous subirez. Cette aura sera posée toutes les 15 secondes jusqu'a 5 fois augmentant les dégats de 10% puis 25% puis 50% puis 100% et enfin 250%.

- Tombeau de l'eau : qui affectera une cible (reconnaissable à l'effet de bulles d'eaux que vous aurez sur vous). Toutes personnes se trouvant dans un rayon de 10 mêtres de la cible affectée subira également cette capacité qui causera pour 900 de dégats sur chacune d'entre elle pendant 5 secondes.
A noter que cette capacités est accrue par la marque d'Hydross.

- Elémentaire d'eau : quand il rentre en phase "pur", Hydross fait pop 4 élémentaires d'eaux qui possèdent environ 60 000 points de vie.

2/ Capacités de forme de nature (corrompu) : cette phase est en cours lorsque Hydross est en dehors des rayons canalisateurs.

- Marque de corruption : une aura qui frappera tous les membres et qui augmentera les dégats de nature que vous subirez. Cette aura sera posée toutes les 15 secondes jusqu'a 5 fois augmentant les dégats de 10% puis 25% puis 50% puis 100% et enfin 250%.

- Cambouis vil : un charme posé aléatoirement toutes les 15 secondes causant pour 500 de dégats de nature toutes les 3 secondes pendant 24 secondes. Pendant ces 24 secondes les heals seront réduits de 50 %.
A noter que ce charme est affecté par la marque de corruption.

- Elémentaire de nature : quand il rentre en phase "corrompu", Hydross fait pop 4 élémentaires de nature possédant environ 60 000 points de vie.

Le combat :

Le pull est important ici car nous devons le tanker exactement ou il se trouve de facon à le laisser dans les rayons. A ce moment il sera en phase "pur" commuant tous les dégats de gel dont il dispose.
4 élémentaires d'eau vont apparaitre. Nous devons les tuer en moins d'une minute de combat. Ils peuvent être bannis.
Nous choisirons d'en bannir deux pendant que les druides ferals ou autres tanks dispos prendront agro des deux autres.

Nous avons donc 1 minute pour les DPS car du fait que Hydros stacke ses marques, nous devons éviter de prendre le dernier à 250% de dégats majorés. Pour cela au bout de 1 minute de combat nous sortirons Hydross de ses rayons canalisateurs pour le faire rentrer dans la phase "corrompu".

Cette phase est en tout point semblable à la précedente. Un détail cependant, nous devons tuer les élémentaires tout prés du boss de facon a ce que tous les DPS possédant des sorts de zone puissent faire un max dégats sur les cibles.
Au bout d'une minute nous remettrons Hydross au milieu des rayons et la phase "pur" recommencera.

Répéter ces phases jusqu'a la mort d'Hydross.

Pour le placement désolé je n'ai pas trouver de carte valable.

Einsam

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Message par Einsam Lun 20 Oct - 9:58

Morogrim marcheur des flots
Stratégies SSC 141jn5
Préambule :

Voilà ce qu'on peut appeller un combat "marathon". En effet, Morogrim possède un grand nombre de points de vie (5 500 000). Inutile de vous préciser qu'il tape comme un "bourrin" et que par conséquent, votre MT devra posséder un nombre de PV important.
Les healers devront être en éveil et trés réactif car il y a des pointes de dommages importants.
Le meilleur rooster pour ce boss devra être ainsi :
1 MT
2 druides féral
1 Pala protect
8 ou 9 healers
12 à 13 DPS

Les dps de zone seront les bienvenues pour s'occuper des adds. Un minimum de 8000 k de vie est nécessaire pour chacun.

La vraie difficulté de ce combat, c'est sa longueur. Pour cela vous devrez vous munir d'un grand nombre de popo de mana, huile de mana et autre flacon de regen mana, en plus des popos habituelles pour tous .

La bonne nouvelle, c'est que Morogrim ne possède pas de mode "enraged". Donc pas de précipitation de ce coté là. Ce combat se déroule en deux phases : 1 avec Morogrim seul et la seconde avec les murlocs.

Ses capacités :

- coups blancs :

Coup classique sur le MT d'environ 5000.

- Cône de givre :

Morogrim crache devant lui un cône de givre à 90° infligeant 4000 de dégats de givre environ et ralentissant la vitesse d'attaque des personnes affectées de 400 %.

- Tremblement de terre :

AOE lancée toute les 40 secondes qui inflige 4000 de dégats à tous les membres du raid dans un rayon de 35 mêtres.

- Tombes d'eau :

4 bulles d'eau vont apparaitre, emprisonnant 4 membres du raid. Ils prendront 3200 de dégats de givre et seront projetés en l'air aprés 6 secondes leur infligeant également 1000 de dégats de chute.
A noter que les bubulles paladins l'interrompe ainsi que ice bloc...

- Globes d'eau :

A 25 % de sa vie, Morogrim fait apparaitre 4 globes d'eau dans la salle qui vont se diriger vers les membres du raid. Si un membres est affecté par ces globes il est emprisonné sur place et prends 4000 de dégats de givre.
A noter que ces globes disparaissent au bout de 40 secondes environ.

Le combat par phase :

- phase 1 Morogrim seul :

Cette phase est somme toute "classique". Votre MT tank Morogrim au fond de la salle dos au raid pour être le seul a prendre le cône de givre ( attention c'est là que les pics de dommage sont les plus hauts). Il devra monter son agro le plus rapidement possible. 4 healers seront désignés pour le tenir en vie.

Les autres healers devront s'occuper des autres membres du raid pour palier aux dégats qu'ils prendront à cause des tombes d'eau (n'affecte pas le MT) et du tremblement de terre. Les membres du raid affectés devront utiliser un bandage systématiquement aprés les tombes d'eau ( n'oubliez pas que juste aprés le tremblement de terre survient faisant lui aussi 4000 de dégats).
A noter que tous les membres du raid ne devraient jamais descendre en dessous des 4000 PV.

Au stade du tremblement de terre, deux packs de 6 murlocs vont apparaitre et mettent environ 10 secondes avant de fondre sur le raid. La phase 2 rentre en action.....

L'ensemble du raid mis à part les CAC et le MT bien entendu, doit rester bien grouper.

- phase 2 Morogrim et les murlocs :

Vous venez donc de prendre 4000 de dégats du au tremblement de terre et 12 murlocs possédant 17000 viennent de se joindre à la fête.
C'est à ce moment précis que votre paladin protect et vos druides féral entrent en jeu. Votre paladin claque sa fureur vertueuse et à devant lui quelques secondes, pour soigner le plus de monde possible générant alors un maximum d'agro afin que les murlocs se jette sur lui . Il devra se mettre un peu à l'écart du raid avec les druides férals.

Ces joyeuses bestioles sont sensibles à tout ( provoq, coup de tonnerre....etc). Vos druides férals devront eux aussi prendrent quelques murlocs afin de soulager votre paladin des nombreux dommages qu'il prendra, mais surtout au cas ou votre paladin sera emprisonné dans une tombe d'eau à ce moment là.
Les healers qui ne s'occupent pas du MT devront être extrémement vigilant car il prendra beaucoup de dégats rapidement.

Une fois que l'agro est bien stabilisé sur le paladin et les druides férals, les zoneurs entrent en action. Démonistes graines de corruption et mage explosion des arcannes donnez vous en à coeur joie.
Les wars DPS avec leur tourbillon et leur enchainement ne seront pas de trop.
Une fois tous les vilains éliminés, la phase 1 reprend pendant 40 secondes.

Morogrim à 25% :

A ce stade, les tombes d'eau cessent mais sont remplaçées par les globes d'eau (voir chapitre "ses capacités").
Vous devez éviter ces globes! BOUGEZ ! SOYEZ REACTIF !
Le tremblement de terre et la phase des murlocs aura toujours cours et seront gérés de la même manière que précedement.

Le placement:
Stratégies SSC Morogrimpositioningmethso3

Einsam

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Message par Einsam Lun 20 Oct - 10:05

Dame Vashj
Stratégies SSC 91lm4
Préambule :

Nous voilà enfin arrivé au boss de fin de SSC !

Dame Vashj possède 4 500 000 points de vie ! elle loot les 2 casques T5, 2 vortex du néant ainsi que 2 épiques de hautes factures....

Ce combat est une course contre le DPS. Il faut au sein du raid un DPS qui déchire tout pour venir à bout de cette chère demoiselle.

Tout le raid doit se munir de tous les composants qui permettront d'augmenter le DPS général.

Comme beaucoup de boss, ce combat est un combat multi-phases, 3 pour être précis.

La composition idéale pour ce combat est la suivante :

2 tanks
6 cacs
7 healers
10 dps distance

La clé de ce combat réside, outre le DPS, dans l'organisation parfaite du raid et une coordination exemplaire.
Soyez attentif, réactif et faite une priorité de la tâche qui vous a été attribué.

Ses capacités :

- Horion de nature :

Un horion qui fait 8000 de dégats de nature sur le MT et l'étourdit pendant 5 secondes.

Comment le contrer : mettez un chaman dans votre groupe MT qui posera le totem de glèbe.

- Tir multiple :

Touche 5 membres du raid en leur infligeant 6000 de dégats physique.

Comment le contrer : en laissant toujours quelqu'un au cac, ce qui l'empechera de caster.

- Charge statique :

Une charge qui affecte un joueur aléatoirement lui infligeant 2500 points de dégats de nature toutes les 2 secondes pendant 30 secondes, en affectant également toutes les membres se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour de la cible affectée au préalable.

Comment le contrer : en vous échappant au plus vite de son rayon d'action. BOUGEZ !

- Enchevêtrement :

C'est un sort de zone sur 15 mètres, touchant tous les joueurs autour de Dame Vashj, qui les immobilise en leur infligeant 500 points de dégats de nature toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

Comment le contrer : hélas pas de remède ici ! on ne peut pas le dispell, par contre les cacs peuvent continuer a taper le boss. Tapez et attendez que cela passe

- Fourche d'éclair :

Ce sort affectant une zone de 70° devant Dame Vashj, infligera 2500 points de dégats de nature à tous les joueurs se trouvant dans cette zone. Ce sort ne se produira qu'en phase 2 et ne nécessité pas de ligne de vue.

Comment le contrer : en essayant tout simplement de ne pas se trouver dans ce cône ou tout simplement en ayant des healers aware

- Sporoptères toxiques

Uniquement en phase 3, des plots de poison vont apparaitre au sol causant à toutes cibles restant sur ces plots, 1500 points de dégats de nature.

Comment le contrer : tout simplement en bougeant le plus vite possible.

- Enrager :

Le mode "enrager" sera actif dés que Dame Vashj passera en phase 3. Elle ne tape pas vraiment plus fort mais les sporoptères toxiques apparaissent de plus en plus vite. A partir de ce moment là vous avez 4 minutes avant le coup de sifflet final et le gain de la partie :Laughing:

Le combat par phase:

Phase 1 :

Rien de bien particulier sur cette phase qui est pas trés difficile. C'est du tank/DPS/heal.....

Le tank et les cacs au centre de la plateforme et les dps et healers bien répartis tout autour en cercle.

Vos chamans doivent poser le totem de glèbe en permanence pour contrer l'horion de nature et vous devez bouger dés que vous avez la charge statique afin de ne pas affecter une bonne partie du raid!

Cette phase emmène Dame Vashj à 70 % de sa vie aprés quoi elle passe en phase 2.

Phase 2 :

C'est certainement la plus compliquée des 3 phases et celle qui conditionnera votre succés ou votre wipe ! Cette phase est avant tout une course contre la montre et c'est ici que vous aurez le plus besoin d'un énorme DPS.

Quand elle passe en phase 2, Vashj se téléporte en plein milieu de la salle si elle y était pas déja et se munie de son bouclier qui la rend invulnérable, ce qui ne l'empêche pas de caster
Autour d'elle 4 piliers sont apparus et la canalise facon les adds sur Magthéridon. Le but est de détruire ces 4 piliers pour la libérer.
Chaque pilier détruit fera perdre 5% de vie au boss, ce qui l'emmènera à 50% de vie pour débuter la phase 3.

Ca parait facile comme ca à dire mais en fait c'est là que vos véritables ennuis arrivent !

Durant cette phase, Dame Vashj fera pop 4 types d'adds, nous verrons plus loin comment les tuer.
1/ Des élémentaires enchantés possédant 7500 PV
2/ Des trotteurs de glisseroc possédant 170 000 PV
3/ Des élites de glisseroc possédant 170 000 PV
4/ Des élémentaires souillés possédant 8500 PV

Pour le placement, le mieux est de divisé la salle en 5 groupes pour bien prendre en compte toute la zone. Les 2 MT couvre chacun une partie, par exemple 1 qui couvre le Sud et l'autre le Nord afin de prendre en charge les élites qui vont poper. Ces élites sont tauntable etc.....

Plusieurs stratégies sont opérationnelles ici. Soit on assigne des cacs au dps des adds soit on y met des démonistes par exemple. Nous allons opter pour les cacs sur cette stratégie préférant garder les démonistes en réservent pour le kitting des trotteurs, nous verrons cela plus loin.....

Mettez donc en bas des marches tout autour de la salle, les voleurs et autres Wars dps de facon a ce qu'ils couvrent toute la zone, ils seront en charge de tuer les élémentaires enchantés dés qu'ils poperont. Ces élémentaires popent régulièrement et n'ont que pour seul but d'aller se faire absorber par Dame Vashj pour lui donner un buff aux dégats de 5% supplémentaire stackable !
Les healers des cacs devront se tenir en haut des marches.
Vous comprendrez aisément pourquoi ils doivent être trés trés vite tué !

Parallélement Dame Vashj continue de caster ses fourches d'éclairs causant des dommages sur tout le raid ou tout du moins sur toutes les cibles se situant en face d'elle dans un cône d'action de 70°. Les healers doivent être en permanence en éveil !

Toutes les 45 secondes, un élite naga se joint aux festivités. Il doit être tank par un MT qui le ramenera au centre de la pièce. A ce moment tous les dps distance doivent concentrer leur DPS sur celui-ci. N'oubliez pas que toutes les 45 secondes un élite apparait, donc go dps à donf !
Attention à cet énergumène, il tape plutot fort et peut faire des enchainements de 6000 sur de la plate.

Ce n'est pas tout, toutes les 70 secondes (à partir du début de la phase 2) un trotteur glisseroc apparait. C'est celui-ci qui présente le plus de danger car il possède en plus de ses 170000 PV, un fear de zone toute les 3 secondes, affectant tous joueurs se trouvant dans une zone de 8 mètres autour de lui. De plus il vous buff votre vitesse de déplacement de 150% ce qui pourrait vous envoyer à pétaouschnok :Laughing:
Pas de corps à corps sur lui du fait du fear mais aussi de ses dégats physique 8000 sur de la plate.
C'est à ce moment que vos démonistes entre plus particulièrement en jeu. Demandez à un de vos démoniste spé affli et SANS béné de salut de le kitter tout autour du plot central dans un sens défini au préalable.
Pour ce faire le démoniste lui lance la mélédiction de fatigue et le dote en permanence en n'oubliant pas douleur brulante. Le trotteur est sensible à tout les ralentissement. De ce fait un mage avec éclair de givre, les chamys avec leur horion de givre ou encore les hunts avec leur piège de givre seront tout indiqués afin de bien ralentir ses déplacements.
Pensez à vous tenir éloigné de sa zone de fear quand il arrive prés de vous!

Dés que le trotteur est kitté, tous les dps à distance se concentre sur lui afin de le DPS au plus vite. Attention !!! L'élite que vous étiez en train de dps n'est peut-être pas mort. Cela ne fait rien, vous devez passer en priorité sur le trotteur et les démos continuez à doter l'élite. Si vous avez un DPS suffisant élevé, l'élite devrait être mort au pop du trotteur, sinon c'est pas grave pusique vous avez prévu un deuxième MT qui prendra en charge le prochain élite.

Bien voilà pour les adds a tuer ! Mais là je sens bien la question arriver !

Dis donc et les piliers on les détruit quand et comment ?

Rassurez vous j'ai pas oublié ! je gardais juste le meilleur et le plus rigolo pour la fin !

Toute les 50 secondes environ du début de la phase 2, un élémentaire souillé apparait. C'est lui qu'on doit tuer trés vite et en priorité car il lache l'objet qui va nous permettre de détruire les piliers. On ne pourra détruire qu'un seul pilier par élémentaire souillé.Avec un rapide calcul on peut observer qu'il nous faudra tenir environ 4 minutes en phase 2.

Au pop de cet élémentaire, tous les cacs présents dans sa zone de pop devront immédiatement le tuer. Vous avez 12 secondes pour le tuer sans quoi il disparait et vous êtes reparti pour 50 secondes d'attente autant de pops de trotteurs et autres joyeusetés . Dés qu'il est mort, un cac le loot pour ramasser le "noyau contaminé" qui servira a détruire un pilier !

AH AH AH ! fastoche me direz vous .....ben non justement, le fait de ramasser ce noyau va immobiliser la personne qui l'aura ramassé, l'empéchant de se rendre prés du pilier afin de le détruire.

Ben alors comment faire?

Simple et rigolo ! fou
La personne qui aura ramassé le noyau devra jeter le noyau à une personne se situant dans une zone de 30 mètres facon je joue à la baballe devant IF mdr Cette personne devra à son tour le jeter à la personne se trouvant à coté d'un pilier. Pour cela ouvrez votre sac, cliquez sur la personne désigné et clic droit sur le noyau.
La chaine préférable c'est CAC ramasseur (se trouvant en bas des marches) ===>son healer ( se trouvant en haut des marches)===>dps du groupe ( se trouvant prés du pilier).

J'insiste la dessus mais cet élémentaire doit être la PRIORITE des cacs ! on doit répéter ctte action 4 fois puisqu'il ya 4 piliers.

Petit résumé et cours de math

1/ Dés la phase 2, des élémentaires enchantés popent en continu et doivent être dps par vos cacs en bas des marches sur toutes la surface de la zone.
2/ 45 secondes plus tard, un élite apparait. Tank par un de vos 2 MT et tous les dps distance sur lui.
3/ 50 secondes aprés début phase 2, un élémentaire souillé apparait PRIORITE absolue pour les cacs afin de loot le noyau permettant la destruction des piliers.
4/ toutes les 70 secondes pop d'un trotteur. Priorité de dps et kitting de ce mob.

Calcul du temps de dps pour les DPS distance :

On sait 2 choses:
En considérant qu'on ne rate aucun élémentaire souillé afin de détruire les piliers et qu'ils popent toutes les 60 secondes environ ( je prends en compte les secondes perdues a s'envoyer "la balle" on peut penser que les piliers seront détruit au bout de 240 secondes (4 minute).

Les élites popent toutes les 45 secondes. C'est à dire qu'ils poperont à 45; 90; 135; 180 et 225 secondes
Les trotteurs poperont toutes les 70 secondes. C'est à dire qu'ils poperont à 70; 140; 210 secondes

De 45 à 70 cela vous laisse 25 secondes pour DPS les 170 000 PV de l'élite.
De 70 à 90 cela vous laisse 20 secondes pour DPS les 170 000 PV du trotteur.
De 90 à 135 cela vous laisse 45 secondes pour DPS l'élite.
De 135 à 140 c'est la que ca se corse. Au bout de 5 secondes vous aurez a gérer 1 élite et 1 trotteur. Commencez à DPS l'élitte dotez le à mort et dés que le trotteur apparait, switcher sur lui. Revenez ensuite sur l'élite.
De 140 à 180 cela vous laisse 40 secondes pour DPS l'élite et le trotteur.
De 180 à 210 cela vous laisse 30 secondes pour DPS l'élite.
De 210 à 225 cela vous laisse 15 secondes pour DPS le trotteur.
De 225 à phase 3 pensez a mettre votre MT2 sur l'élite afin de libérer votre MT1 pour Dame Vashj.

Dame Vashj est maintenant libre et à 50% de vie c'est le début de la phase 3.

Phase 3 :

A ce stade elle passe en mode "enrager", vous avez donc 4 minutes pour la tuer et aller faire votre shooping.

Un gros DPS est aussi nécessaire ici ! claquez tout : conbustion , héroisme, souhait mortel etc.....
Dés le début de cette phase, des sporoptères toxiques vont apparaitre, semant sur leur passage des plots de poisons de plus en plus rapidement et nombreux au fur et à mesure du combat.
Votre MT doit se déplacer de manière a éviter ces plots qui tick à 1500 si vous restez dessus.
Une bonne stratégie semble être de faire tourner votre MT ainsi que le raid en rond, dans un sens préalablement défini.

Deux écoles semblent faire effet ici! celle qui consiste à dps une partie des sporoptères sachant que tôt ou tard vous serez quand même débordé, ou alors celle qui consiste à tout bonnement DPS à mort le boss tout en étant mobile, en laissant les sporoptères faire leur sale labeur.

La solution de mettre 2 hunts au DPS des sporotères est, au vu de notre down de Vashj, la plus efficace.

Et voilà elle est morte ! un combat des plus fun et un magasin de fringues des plus select ! faites votre marché

Le placement :

Phase 1
Stratégies SSC Ladyvashjphase1finzj9

Phase 2
Stratégies SSC Ladyvashjphase21dv6

Einsam

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